IndeksIndeks  CalendarCalendar  FAQFAQ  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy  RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj  

Share | 
 

 Wampir nieszczególnie błyszczący

Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Go down 
AutorWiadomość
avatar
Pani Kar
Główny Mistrz Gry

Liczba postów : 259
Join date : 10/12/2016
Skąd : Mroczny wymiar

PisanieTemat: Wampir nieszczególnie błyszczący   Nie Gru 18, 2016 8:12 pm


KRÓTKA LEKCJA HISTORII, CZYLI CO NIETOPERZ MA WSPÓLNEGO Z RYBĄ
(bardzo skrócona, zawierająca jedynie podstawowe, najważniejsze informacje)
Wampiry są rasą, która swoje korzenie ma na Atlantydzie. Pierwszy (i do dziś najpotężniejszy) wampir został stworzony na tej wyspie jeszcze przed jej zatonięciem, około 18,500 lat przed naszą erą. Nazywał się Varnae i był dziełem wyznawców Chthona. Bardzo szybko zbuntował się on swoim twórcom i zapoczątkował istnienie wszystkich ras wampirów, samemu określając się ich władcą. Gdy 500 lat później Atlantyda zatonęła, Varnae popadł w hibernację, z której wybudził się 10,000 lat przed naszą erą. Później sporo wody upłynęło, jeszcze więcej się działo, aż w końcu Varnae zmęczył się i znudził władzą. Zaczął się rozglądać za swoim następcą i wybrał na niego Vlada Draculę, który zwrócił jego uwagę swoim okrucieństwem. Zrobił z niego wampira i dał mu napić się swojej krwi, przez co Vlad stał się drugim, zaraz po Varnae, najpotężniejszym krwiopijcą. W 1459 Vlad oficjalnie otrzymał tytuł władcy wampirów, po wybiciu innych kandydatów na to miejsce.

WAMPIRZE SEKTY
U wampirów sekty nie mają nic wspólnego z religijnością i różnią się swoimi "zasadami" od sekt ludzkich. Często wpływają na dodatkowe zdolności lub charakterystyczne cechy.
Znane wampirze sekty:
Kreiger: zachodnioeuropejska sekta wojowników, jedna z silniejszych;
Claw: środkowoeuropejska sekta wojowników, rywale sekty Kreiger;
Mystikos: amerykańskie wampiry, które zasymilowały się ze współczesnym światem. Często są biznesmenami i sprawnie posługują się technologią;
Anchorite: kolejne amerykańskie wampiry, tym razem wyrzutki. Żyją na peryferiach, by skryć się tam przed ludzkością i żyć w spokoju. Ich styl życia podobny jest do Amiszów;
Purebloods: urodzeni jako wampiry;
Nosferati: wschodnioeuropejska sekta, która (podobnie jak hrabia Orlock) ma taki głód potężnej krwi, że jej członkowie często atakują inne wampiry;
Moksha: sekta proroków, którzy zyskują swoje zdolności poprzez spożywanie tak niewielkiej ilości krwi, jak to tylko możliwe;
Siren: sekta, do której należą wszelkie piękne wampirzyce, które mają zdolność uwodzenia;
Adze: afrykańskie wampiry, które nabyły zdolność wytrzymywania typowych metod na zabicie wampira przez dziesięć minut, by przeżyć w niesprzyjającym klimacie;
Ancients: włoskie wampiry, których szybkość i zdolność regeneracji są większe, niż u typowego wampira;
Yiki Onna: japońskie wampiry, które potrafią przemienić się w śnieżycę (a nie w mgłę, jak inne wampiry);
Jumlin: rdzennie amerykańskie wampiry.

PODGATUNKI WAMPIRÓW
Huskie: Wampiry, które zostały przemienione w trakcie śmierci klinicznej i są w zasadzie ludzką skorupą. Bazują na swoich podstawowych instynktach i żywią się małymi zwierzętami. Nie zaznają spoczynku, dopóki nie dokończą spraw ze swojego ludzkiego życia;
Charniputra: gargulec podobny do wampirów, który żyje w Himalajach;
Aqueos: Atlanta (Homo mermanus) przemieniony w wampira;
Tryks: potężna, pasożytnicza rasa, która preferuje krew innych wampirów.

PSEUDOWAMPIRY (BAALIŚCI)
Wyznawcy Baala wykazywali wiele podobnych do wampirzych zdolności, jednak w rzeczywistości nie byli oni prawdziwymi wampirami. Nosili fałszywe kły i nie reagowali na promieniowanie ultrafioletowe, ale uczestniczyli w pożywianiu się ludzką krwią. Baal obdarzył swoich podwładnych specjalnymi umiejętnościami, które czyniły ich mocniejszymi, szybszymi i bardziej wytrzymałymi, ale nie posiadają oni zdolności, które mogą być zdefiniowane jako nadludzkie. Baaliści pochodzą z obszaru znanego jako Gehenna i podążały za ideologią Ba'ala od około 13000 pne.

UMIEJĘTNOŚCI, CECHY CHARAKTERYSTYCZNE
Wampir jest człowiekiem, który umarł, ale został wskrzeszony przy użyciu konkretnych środków. Posiada on szereg nadprzyrodzonych zdolności oraz ograniczeń, jak na przykład przymus spożywania krwi, by przedłużyć swoją egzystencję. Wampiry często określane były jako "nieumarli", ponieważ nawet, gdy są aktywne, nie żyją w takim sensie, jak zwykli ludzie. Technicznie rzecz biorąc mogą być klasyfikowane jako istoty nieżywe.
Wampir potrzebuje świeżej krwi żywych istot, najlepiej krwi ludzkiej, aby utrzymać się przy życiu. Pozyskuje ją zazwyczaj przez ugryzienie swojej ofiary. Podczas tego zabiegu do krwiobiegu człowieka dostaje się enzym, występujący tylko w wampirzej ślinie. Po spuszczeniu całej krwi z ofiary, osoba taka wchodzi w stan podobny do śmierci i powraca do życia trzy dni później (nagle zmartwychwstanie Jezusa widzi się w całkiem innym świetle - przyp. userki).
Zakres umiejętności wampira zależy od jego siły woli. Wyjątkowe wampiry, takie jak Dracula i Varnae, są zdolne do niesamowitych rzeczy, których żaden inny przedstawiciel ich gatunku nie jest w stanie zrobić. Siła woli wpływa także na to, w jaki sposób wampir jest w stanie zachować swoją osobowość oraz powstrzymać pragnienie krwi. Większość osób szybko przeradza się w okrutnych i zwierzęcych myśliwych.
Siła wampirów jest niekanoniczna, nie jest poddawana klasyfikacji mocy.
- nadludzka siła*: zazwyczaj wampir jest od 10 do 20 razy silniejszy, niż za czasów bycia człowiekiem. Zdecydowana ich większość jest w stanie podnieść między 1000 a 4000 funtów, a tylko Dracula i Varnae potrafią unieść (w kolejności) 14 i 17 ton. Dla zwykłych wampirów limitem jest około pięciu ton, a dla tych najpotężniejszych - 10;
- nadludzka szybkość: wampir jest zdolny do porusza się z prędkością większą, niż nawet najlepszy ludzki atleta;
- nadludzka wytrzymałość: ciało wampira jest, bardziej niż ludzkie, odporne na działanie toksyn wytwarzanych przez jego zmęczone mięśnie podczas aktywności fizycznej. Może korzystać z pełnych możliwości swojego organizmu i być w szczytowej formie przez kilka godzin, nim zacznie się męczyć;
- nadludzka zręczność: umiejętności, równowaga i koordynacja ciała są wzmocnione do poziomów, które są poza naturalnymi granicami ludzkiego ciała;
- nadludzkie odruchy: naturalny czas reakcji wampira jest o wiele szybszy, niż ten przeciętnego człowieka;
- zdolność regeneracji: każdy wampir jest zdolny do regeneracji uszkodzonych lub zniszczonych tkanek w stopniu znacznie większym niż zwykły człowiek. Niewielkie urazy jest w stanie wyleczyć w bardzo krótkim czasie, a oparzenia i złamania na przestrzeni kilku dni (są wampiry, takie jak Dracula, którym wystarcza na to kilka godzin), jednak nie może on regenerować brakujących kończyn lub narządów;
- nieśmiertelność: wampiry są odporne na skutki starzenia się oraz na wszystkie znane choroby ziemskie tak długo, jak długo spożywa świeżą krew w regularnych odstępach czasu, co pozwala mu utrzymać swoją witalność;
- kły: wszystkie wampiry mają pazury i kły, które pomagają w szybkim opróżnieniu ofiary z krwi;
- hipnoza: wampir jest w stanie zahipnotyzować innych poprzez kilku-, kilkunastosekundowy kontakt wzrokowy. Długość tego kontaktu jest zależna od siły woli wampira i jego ofiary. Potężne wampiry są w stanie hipnotyzować także przedstawicieli własnego gatunku;
- zmiennkoształtność: wampiry potrafią zmienić się w nietoperze, szczury, wilki oraz mgłę, zachowując przy tym ludzką inteligencję. Niektóre mogą również przekształcić się w ludzkich rozmiarów stworzenia podobne do wilków lub nietoperzy. Formę mgły, zależnie od swojej siły, wampir może utrzymać od dwóch do pięciu minut;
- kontrola umysłu: osoba ukąszona przez wampira może być pod jego wpływem. Zależy to od siły woli zarówno wampira, jak i jego ofiary;

SŁABOŚCI
- krew: każdy wampir musi spożywać około litr krwi co drugą noc, aby zachować swoją witalność;
- srebro: może ono zranić, a nawet zabić wampira. Wampir, zraniony srebrem, porusza się wolniej i jest wyraźnie słabszy;
- promienie słoneczne: ze względu na zmieniony metabolizm, wampir nie jest w stanie wytrzymać bezpośredniego kontaktu ze światłem słonecznym. Sprawia ono, że posoka krzepnie w obrębie żył wampira, a tkanka zaczyna błyskawicznie wysychać i zmienia się w proch w ciągu kilku chwil;
- kołek (niekoniecznie drewniany): wszystko, wbite w serce wampira, blokuje mistyczną energię, która utrzymuje wampira przy życiu;
- religijność: wampiry mają awersję do wszelkich symboli religijnych, które są dzierżone przez osoby w nie wierzące. Nie ma znaczenia wielkość symbolu, a siła wiary. Jednak religia, której symbol dotyczy, musiała istnieć w czasach, gdy narodził się wampir (na przykład chrześcijaństwo nie działa na Varnae, który zmarł około 16000 lat przed ukrzyżowaniem Chrystusa). Dodatkowo ważna jest wiara wampira, którą wyznawał, kiedy był człowiekiem (jeśli był chrześcijaninem, wtedy chrześcijańskie symbole bardziej działają). Ponadto, jeśli coś nie jest symbolem religijnym, ale wampir wierzy, że to coś nim jest i może zrobić mu krzywdę, faktycznie to na niego zadziała;
- sentyment: wampir nie może podróżować dalej, niż 100 mil od miejsca swojego urodzenia. Potrzebuje mieć do tego przy sobie co najmniej jeden funt rodzimej gleby. Nie jest to jednak śmiertelna słabość;
- dobre wychowanie: żaden wampir nie wejdzie do domu/mieszkania, do którego nie został zaproszony. Raz zaproszony, może pojawić się w każdej chwili (nawet 50 lat później). Nie dotyczy to budynków publicznych;
- czosnek: jego zapach osłabia siłę wampira. Nie jest on dla niego zabójczy, ale czyni go bardziej podatnym na ataki innego rodzaju;
- magia: są zaklęcia (dość trudne i skomplikowane), które są w stanie zranić, a nawet zabić wampira. Jednak, gdy formuła zaklęcia zostanie złamana, zabity wampir wraca do życia;
- radioaktywna krew: jest ona szkodliwa dla wampirów. Ponadto jest w stanie zabijać enzymy, które są odpowiedzialne za transformację człowieka w wampira, a tym samym przerwać ją;
- nie fotogeniczność: wampirów nie widać ani w lustrze, ani na zdjęciu, ani na filmie.


STATYSTYKI

Siła: 3-4/3-4/7 (wyjątkiem jest Varnae - 5 poziom (17 ton))
Szybkość: 4/4/10
Zręczność: 6/6/6
Wytrzymałość: 4/4/8
Zdolności Bojowe: 1-5/1-5/5
Regeneracja: 6/6/8, jednak bez regeneracji narządów (wyjątkiem jest Dracula i Varnae - 7 poziom)
Celność: 1-6/1-6/6

Inteligencja: 1-4/1-5/5
Opanowanie Mocy: 1-4/1-5/5
Projekcja Energii: 2/2/4 (dotyczy hipnozy)


______________
*"As supernatural predators designed by otherworldly forces specifically for the purpose of hunting humans, vampires possessed superhuman strength anywhere from 10 to 20 times greater than they possessed in their mortal lives; fledgling vampires could press a maximum of 5 tons while mature vampires could press a maximum of 10 tons. This allowed them such feats of strength as bending steel in their bare hands, lifting cars easily, holding victims in a steel grip, punching through walls, and sending grown men flying with the slightest touch. Their strength increases to a degree as they get older; elder vampires are stronger than younger, weaker vampires. The vast majority of known and recorded vampires were capable of lifting from 1,000 lb (450 kg) to 4,000 lb (1,800 kg), with only Count Dracula and his predecessor Varnae being known to lift more at 14 and 17 tons respectively due to their advanced age and special stance as ruler of Earth's vampire race." - (LINK); jako że temat marvelowskiego wampiryzmu jest lepiej opisany na tej stronie, ją uważam za bardziej wiarygodną i na jej podstawie ustalam siłę. Jeśli ktoś ma z tym jakiś problem, proszę pretensje zgłaszać wpierw do mnie, dziękuję.
Powrót do góry Go down
Zobacz profil autora http://avengers-assemble.forumpolish.com
 
Wampir nieszczególnie błyszczący
Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Powrót do góry 
Strona 1 z 1

Permissions in this forum:Nie możesz odpowiadać w tematach
Avengers Assemble :: Organizacja :: PDU - Poradniki Dla Użytkowników :: Zasady Uniwersum-
Skocz do: