IndeksIndeks  Latest imagesLatest images  SzukajSzukaj  RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj  

Share
 

 When one journey ends another begins

Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Go down 
AutorWiadomość
Doctor Strange
Doctor Strange


Liczba postów : 31
Join date : 04/05/2017

When one journey ends another begins Empty
PisanieTemat: When one journey ends another begins   When one journey ends another begins EmptyNie Maj 07, 2017 3:06 pm

When one journey ends another begins Tumblr_oghkstJ4l61ug0uvdo1_500

Metryka:

Imię/Imiona i Nazwisko: Stephen Vincent Strange

Płeć: Mężczyzna

Wiek i Data Narodzin: 41 lat (21 czerwca)

Pochodzenie: Nowy Jork, USA

Rasa: Człowiek

Profesja: Bohater/Konsultant ds. neurologii/Demonolog/Nauczyciel

Wzrost: 188cm

Waga: 80kg

Pseudonim/Tajna Tożsamość: Doctor Strange

Jawność Tożsamości: Jawna

Przynależność: Masters of the Mystic Arts

Słabości:
- Przysięga Hipokratesa: Jest to święta zasada, która poza moralnością, nie pozwala mu zabijać swoich wrogów, jakiekolwiek zagrożenie stwarzają. Jeśli nawet są śmiertelnie ranni, ma obowiązek starać się ich utrzymać przy życiu.
- Projekcja astralna: Może w niej przebywać tylko 24 godziny; Nie może w takim stanie rzucać żadnych zaklęć; Jego ciało fizyczne jest całkowicie bezbronne.
- Ograniczenia teleportacji: Może podróżować tylko do miejsc, które dobrze zna lub kojarzy ważniejsze elementy. Im jednak więcej szczegółów, tym podróż szybsza i łatwiejsza; Nie może poruszać się bez samego pierścienia; Otworzenie portalu wymaga chwili skupienia.
- Czary ogółem: Zaklęcia wymagają wypowiedzenia imienia bóstwa, na które się powołuje, albo ruchu chociaż jedną ręką. (Wyjątkiem jest tylko stworzenie projekcji astralnej, korzystanie z hipnozy oraz wyczuwanie zaburzeń magicznych lub czasowych w świecie.)
- Ograniczony umysł: Chociaż Strange jest geniuszem i ma niesamowitą pamięć ejdetyczną, a dzięki magii zwiększył swój potencjał pamięciowy, to nadal nie może spamiętać każdego czaru i każdego artefaktu. Często zmuszony jest przekopywać się przez wiele woluminów, aby uzyskać upragnioną informacje, a i jego zbiory potrafią być i tak ubogie w wiedzę.
- Technologia: Nie jest dinozaurem, który nie wie co to jest wi-fi. Świetnie radzi sobie w obsłudze komputera czy drukarki, ale w kontakcie z magią zaczynają się kłopoty. Zaklęcia potrafią się wtedy zachowywać nieobliczalnie i nawet wymykać spod kontroli. Nie zawsze, wszystko zależy także od zaawansowania użytej przeciwko niemu cywilizacyjnej nowince, ale przeważnie kosmiczna technologia i ta z przyszłości potrafi go osłabić.  
- Ludzka powłoka: Nie da się ukryć, że jest jedynie człowiekiem. Bez żadnych rzuconych zaklęć obronnych lub wzmacniających jest bardzo łatwo go zranić.
- Strach przed porażką: Musi być najlepszy za wszelką cenę, bo przeraża go myśl, że mógłby ponieść klęskę. Nie chce nawet sobie  wyobrażać możliwości, kiedy zawodzi sam siebie, a co dopiero innych.
- Potężne zaklęcia: Im silniejszy jest czar, tym oczywiście bardziej go męczy. Wymaga więcej skupienia, a czasem i więcej znaków lub słów. Dodatkowo musi brać pod uwagę, że każda ingerencja w naturę odbije się na nim w niezbyt przyjemny sposób. A czasami nawet nie na nim… Magia zawsze ma swoją cenę i czasami może wychodzić poza wymyślone ramy odbierając w zamian dużo więcej niż chciało się zyskać.
- Niewyleczone dłonie: Pomimo możliwości, nie wykorzystał magii, aby je "naprawić". Chociaż nie przeszkadzają w rzucaniu zaklęć, czy trzymaniu broni, to bywają bardzo uciążliwe i bolesne w zadawaniu ciosów wręcz.
- Praktykant na stażu: Tak naprawdę dopiero odkrywa swoje magiczne zdolności. Jest ledwo uczniem, który dodatkowo stracił dwóch potężnych mistrzów. Nawet jeśli jest zdolny i sporo czasu poświęca na naukę, to nie jest jeszcze wszechpotężny i wszechwiedzący.
- Młodsi podopieczni: Zdecydowanie ma słabość do swoich atrakcyjnych uczennic. Znaczy, ogólnie do uczniów. Po prostu trafiają mu się same uczennice. Takie ładne... Bynajmniej nie narzeka! I bardzo się o nie troszczy i stara się ich ani nie stracić, ani nie zawieźć cały czas pokazując siebie, jako najlepszy wzór do naśladowania.
- Za wysokie ego: Zbytnio woli działać sam, a przez arogancje bywa lekkomyślny.
- Zegarek od Christine: Pamiątka z czasów, kiedy był skończonym dupkiem i tylko jedna osoba umiała go znieść i to nie dlatego, że był poważany. I chociaż szybka jest popękana za nic nie pozwoliłby sobie go odebrać, bo wiąże go z nim wiele pozytywnych emocji.
- Christine Palmer: Dopiero po zostaniu magiem Strange zrozumiał, jak wiele dla niego znaczyła. Była przy nim i nie litowała się, a zwyczajnie troszczyła o niego. Zwłaszcza w trudnych chwilach tuż po wypadku, kiedy nie mógł radzić sobie sam. Byli kochankami, ale dopiero podczas walki z Kaeciliusem zdał sobie sprawę, że chyba naprawdę łączy go coś więcej z byłą koleżanką z pracy niż przelotny romans. Jednak dla jej bezpieczeństwa postanowił odsunąć się od niej i zostać na relacji koleżeńskiej. Mimo to, jeśli groziłoby jej niebezpieczeństwo, to zrobiłby wszystko, aby jej pomóc.

Fizjonomia:
Jest bishem. Zwyczajnie wpasowuje się w model przystojnego mężczyzny z japońskich mang dla dziewcząt – smukły i dobrze zbudowany na dodatek dbający o swój wygląd. Tylko zamiast jasnym blondynem jest brunetem, którego skronie są naznaczone siwymi pasemkami. Ale akurat w jego wypadku są one wynikiem ogromnego stresu, a nie rozpoczęciem się wieku średniego. Chociaż faktycznie wiekiem raczej też nie pasuje do starszego kolegi z klasy, tylko nauczyciela. Atrakcyjnego nauczyciela, którego wiek tylko uszlachetnia.
Jego jasna karnacja kontrastuje z włosami, ale za to pasuje do jasnych oczu, które w zależności od natężenia światła są niebieskie, stalowoniebieskie albo całkiem szare. Ma podłużną twarz z uwydatnionymi kośćmi policzkowymi. Nie da się więc ukryć, że Strange po prostu jest przystojny, zaś zarost wokół ust tylko podkreśla jego męskość.
Stephen może dowolnie zmieniać swoje ubranie, aby nie wyróżniać się zbytnio w tłumie. Jednakowoż rzadko to czyni i przeważnie widać go w granatowych szatach godnych maga z narzuconą na ramiona peleryną lewitacji.

Cechy Charakteru:
Stephen od zawsze był bardzo ambitny. Chciał zdobywać wiedzę, ale jednocześnie nie tracić przy tym możliwości obracania się wśród ludzi. Musiał być wszechstronny i nie skupiać się tylko na jednej dziedzinie - nauce albo popularności. Liczyło się dla niego bycie coraz lepszym i możliwość połączenia kilku aspektów życia naraz. Naprawdę nieźle się namęczył, jednocześnie ucząc i zaprzyjaźniając, ale w obu przypadkach pomagał mu naturalny talent w postaci pamięci fotograficznej. Oczywiście przykładał się do nauki, ale szybkie przyswajanie wiedzy pozwalało mu mieć jeszcze czas na życie towarzyskie, podczas którego łatwo zjednywał sobie ludzi i zapamiętywał ważniejsze persony. Z czasem dostrzegł, że w jego przypadku niemal wymagane jest łączenie jednego i drugiego. Chciał awansować coraz wyżej w karierze, do czego potrzebne mu były zarówno wiedza, jak i kontakty. Nienawidził jednak czuć się zależnym od innych, dlatego starał się jak najprędzej dostać na podium swojej kariery. Nie oglądając się za siebie wspinał się po kolejnych szczeblach, niestety coraz bardziej zatracając w samouwielbieniu.
Na swoje nieszczęście od zawsze też miał problemy z arogancją. Im był w czymś doskonalszy, tym bardziej upewniał się w przekonaniu, że jest lepszy od innych. Z czasem ta megalomania przerodziła się w światopogląd, że cały świat krąży wokół niego i trudno było mu to wybić z głowy. Żył tak naprawdę w swoim małym, lekarskim światku, przekonany o swojej wyższości. Nie było to jednak błędne, bo faktycznie był wybitnym lekarzem, ale kiedy przyszło mu skonfrontować siebie z resztą świata… nagle zaczął dostrzegać, jak malutkim bytem jest we Wszechświecie.
Jako znany już lekarz niezbyt przejmował się czymkolwiek poza swoją opinią. Niestety stał się zobojętniały na cierpienie innych i skupiał tylko na karierze. Gdzieś z czasem złożona przysięga Hipokratesa wyblakła i jego najważniejszymi sprawami, zamiast oddania się leczeniu ludzkiego życia, było przypominanie o swojej wspaniałości wśród medycznego grona ekspertów. Zbyt skupiony na jedynie takich patologicznych relacjach, nie zauważał, że wokoło mogą być osoby, którym naprawdę na nim zależy.
Był ogromnym sceptykiem i wierzył jedynie w znaną ludzkości naukę, a znachorów i innych tybetańskich mnichów uważał za oszustów, a sposób ich leczenia za placebo. Pomimo bycia realistą, nigdy nie myślał o przyszłości. Nie znał trosk i żył dniem dzisiejszym, jakby jutra miało nie być. Dość łatwo przychodziło mu wydawanie ogromnych sum na zegarki, garnitury czy sportowe samochody.
Trudno powiedzieć, aby tragedia, która go spotkała, w drastyczny sposób odmieniła jego światopogląd. Co prawda nauczył się pokory, nabrał nieco dystansu do siebie i przede wszystkim odszukał swoją empatię i współczucie, które pchnęło go ku karierze lekarskiej. Zrozumiał też, że nie wszystkie relacje z nim musiały polegać tylko na zyskach lub litości. Nie jest to jednak coś, z czym błyskawicznie się oswoił i natychmiastowo zmienił swoje zachowanie odpowiednio do nowych aspiracji. Trudno mu wyzbyć się pewnych nawyków i przyzwyczajeń. Bywa czasem zbyt pewny siebie, przeświadczony o swojej wyższości, sarkastyczny i bezczelny. Dodatkowo pasuje mu stwierdzenie „stary, a głupi”, bo nadal nie wyzbywa się czasem niemądrych żartów. Nie są one jednak stałym elementem, a raczej czasem jedynie rzucone dla rozluźnienia atmosfery. Naprawdę jest przecież poważanym człowiekiem, dodatkowo obecnie mającym wielką odpowiedzialność na swoich barkach. Nawet jeśli gdzieś wewnątrz czuje się przerażony tym, w co się wplątał i jak to zmieni jego życie, to odważnie kroczy wybraną ścieżką. Wie, że już nigdy się nie cofnie i nie stchórzy, nawet jeśli będzie ciężko. Jest też gotowy na wszelkie poświęcenia, nawet swojej moralności, dla wyższych celów.

When one journey ends another begins Doctor-strange-03
Akta Biograficzne:
Naprawdę trudno wyobrazić sobie, że Stephen kiedykolwiek mógłby wybrać karierę lekarza z powołania. A jednak! Naprawdę zależało mu na ratowaniu każdego istnienia i bardzo honorowo przyjął do siebie przysięgę Hipokratesa, aby służyć zdrowiu i życiu ludzkiemu. Niestety czasy młodości minęły, a niemalejące ambicje powiodły go ścieżką kariery ponad wszystko. Co prawda nie był jedynym, który zamiast spędzać czas i zdrowie na wielogodzinnych dyżurach SORu wolał oddawać się pracom naukowym i wybiórczo selekcjonować pacjentów, którzy jedynie wyzdrowieniem polepszyliby mu renomę. Dowiedział się jednak o wiele za późno o tym, jak świat medyczny może być zachłanny…
Całą przemianę rozpoczął wypadek, nie da się ukryć wywołany przez lekkomyślność samego Strange’a. Sprawdzając badania pacjentki, która podniosłaby mu statystki w skuteczności zahaczył o inny samochód i tracąc panowanie nad kierownicą przebił się przez barierki ochronne lecąc w dół urwiska. Wielogodzinne poszukiwania, kluczowe dla odzyskania jego nerwów, zostały przeznaczone na samo poszukiwanie doktora, który tylko cudem przeżył sam wypadek. Choć najpewniej sam Stephen wolałby wtedy umrzeć.
Postanowił jednak nie poddawać się. Niestety nie obrał drogi proponowanej mu przez kochankę i znalezienia innego zajęcia. Chęć odzyskania sprawności w dłoniach doprowadziła go do obłędu na tym punkcie. Przeznaczył wszystkie swoje pieniądze na każdy, nawet eksperymentalny, zabieg mogący przywrócić go do jego poprzedniego życia. Na daremno…
Podczas jednej z wizyt rehabilitacyjnych dowiedział się jednak o cudownym uzdrowieniu pacjenta z równie zaawansowanym urazem. Odnalazł go i dowiedział się o miejscu zwanym Kamar-Taj, które okazało się ostatnia szansą dla Strange’a.
Oddał wszystko, co miał i udał się do Katmandu w Nepalu, aby odnaleźć swoje uleczenie. Zamiast tego znalazł coś jeszcze. Magiczne miejsce, dosłownie, które pokazało mu jak wielki jest wszechświat i jak niewiele z niego dostrzegał. Skupił się na nauce nie wiedząc, że wpakował się w walkę o całą Ziemię.
Jeden z mistrzów Przedwiecznej, Kaecilius, ukradł zakazane zaklęcie, aby przywołać samego Dormammu do dokonania wymiany Ziemi za życie wieczne. Zniszczył on sanktuaria w Londynie i Hong Kongu doprowadzając do osłabienia tarczy chroniącej planetę przed ingerencją innych magicznych światów.
Niestety Strange nie pojawił się w porę, aczkolwiek uratował sytuacje cofając czas. Ignorując prawa natury i naruszając kontinuum prawdopodobieństwa niemal całkowicie przywrócił jeden z punktów tworzących tarczę, kiedy zaatakował go Kaecilius. Widząc przegraną postanowił zaryzykować i poświęcić całe swoje życie w niekończącej się pętli swojej śmierci, byleby móc choć spróbować uratować swój świat.
Dobijając targu z władcą Mrocznego Wymiaru udało mu się pokonać za jednym zamachem wszystkich fanatyków i odesłać ich w miejsce, gdzie jak chcieli, czas nie miał znaczenia. Potem dokończył zaklęcie odwracania zniszczeń i przywrócił sanktuarium w Hong Kongu do kupy przywracając tym samym pokój na Ziemi.
Szkoda tylko, że nikt tego nie widział! Miałby tyle samo fanek, co ci Avengersi! Albo i więcej… Pokonał wielkiego demona! Cofał czas! To nawet lepsze, niż inwazja kosmitów i amerykański rząd zsyłający na niewinnych obywateli bomby atomowe…

Potencjał Bojowy:

Siła: 2(4)/2(5)/7 Do 80 kilogramów może podnieść sam (Do 10 ton za pomocą zaklęć telekinetycznych)
Szybkość: 3(6)/3(6)/10 Sam w zwykłym biegu może osiągnąć do 30km/h (Podczas użycia odpowiednich zaklęć może przyśpieszyć do 950km/h Dodatkowo jednak przy coraz większych szybkościach nakładając kolejne zaklęcia ochronne. Sama peleryna pozwala podróżować z prędkością 80km/h)
Zręczność: 3/3/6
Wytrzymałość: 3(5)/3(7)/8 (Wszelkiego rodzaju zaklęcia wzmacniające i tarcze)
Zdolności Bojowe: 4/5/5
Regeneracja: 1(4)/1(7)/8 (Użycie zaklęć regeneracyjnych)
Celność: 2/4/6
Inteligencja: 4/4/5

Wyposażenie:

Broń:
Peleryna lewitacji. Jak chce, to potrafi być nawet samodzielną bronią! Może poruszać się bez dokładnego polecenia Strange'a i działać dość instynktownie na jego korzyść. Może owinąć się wokół nóg, rąk i głowy oponenta, a potem zmuszać szarpaniem do poruszania się w danym kierunku. Dość trudno ją z siebie ściągnąć, ale czasem woli się wycofać, niż zostać zdartą.

Pancerz:
Peleryna lewitacji ma też zdolności obronne lepsze niż nie jedna zbroja? Jeśli jednak poważnie wziąć ten aspekt, to peleryna sama w sobie jest zdolna na pewno zatrzymać ataki wykonane wręcz (kopnięcia i ciosy pięścią). Jest inteligentną formą życia, więc może działać nawet bez ingerencji Strange'a i dosłownie osłaniać jego plecy. Jest odporniejsza na zwykłe ostrza, ale może też powstrzymać samą dłoń dzierżącą broń, jeśli do niej sięga. Nie jest odporna na strzały z broni palnej, ale jest ognioodporna i dużo wytrzymalsza na rozciąganie.

Plecak/Ekwipunek Podręczny:
Peleryna lewitacji
Pierścień portacji
Zegarek z wygrawerowanym napisem na odwrocie tarczy: "Time will tell how much I love you, Christine"

Przechowalnia:
Oko Agamotto
Cała biblioteka Mistrzów Sztuk Mistycznych
Całkiem spora kolekcja różnej maści reliktów i artefaktów

Lokum:
Sanctum Sanctorum w Nowym Jorku

Środek Transportu (jeśli dotyczy):
Do wyboru ma pierścień lub pelerynę... Ewentualnie drzwi do teleportacji w Sanktuarium.

Pieniądze:
W "realnym" świecie jest bankrutem.


Moce:
When one journey ends another begins Drstrangeitrppy
Magia wg Doktora Strange’a:
Jest to rodzaj nauki, który działa według zupełnie innych praw niż te przyjęte przez ogół ludzi, lub niektóre cywilizacje. Jest osiągalny dla każdego, ale wymaga dużo innego spojrzenia na postrzegany świat i wymusza pozbycie się dotychczasowo uznawanych reguł.
Najogólniej ujmując jest to praktyka stosowana, aby wykorzystywać pewne rodzaje sił i energii do pobudzenia innych mocy: naginania rzeczywistości, ataków psionicznych, władzy nad żywiołami i wieloma innymi. Magia daje nieograniczone pole do popisu, jednak najważniejsza reguła to zasada równowartej wymiany – aby coś uzyskać, należy w zamian poświęcić coś, o tej samej wartości. Niestety w wielu przypadkach trudno oszacować, co jest równe czemu i to nie sam mag decyduje o sposobie zapłaty. Zawsze więc trzeba się liczyć, że za każde zaklęcie przyjdzie czymś zapłacić. W przypadku drobnych zaklęć własna energia wystarcza, ale przy większych… konsekwencje mogą być katastrofalne.
Najbezpieczniej jest pobierać energię i siły z wnętrza siebie. Jest to o tyle bezpieczne, że w każdym wymiarze jesteśmy gotowi rzucić zaklęcie i wiemy, że nie zrobimy większych krzywd w systemie. Niestety wadą jest ograniczona ilość do spożytkowania. Potężniejsze zaklęcia mogą nas zabić, a przy rzucaniu wielu czarów pod rząd dość szybko możemy opaść z sił.
Najczęściej więc wykorzystywanymi są te pochodzące z Wieczności. Wymaga to odpowiednich inkantacji i/lub gestów, ale magia nie ogranicza nas aż tak bardzo. Niestety, wadą jest możliwość, że w niektórych wymiarach nasze zaklęcia nie będą działać.
Jeśli chodzi o bardzo potężne zaklęcia czy to mające naprawdę zmieniać rzeczywistość, czy też po prostu być bardzo silnymi formami podstawowych, można znaleźć energię i siły u istot (bóstw lub demonów) lub przedmiotów władzy w istniejących wymiarach stycznych z naszym własnym. Wymaga to odpowiedniego zaklęcia w postaci głośnego przywołania nazwy, z którego czerpiemy, oraz wymówienie sposobu mocy, której chcemy użyć.
Czarna i biała magia to pojęcia, równie trudne do opisania, co sprawiedliwość u bohaterów. Z jednej strony każda magia w jakiś sposób narusza odwieczne prawa Natury, z drugiej jednak te, które przekraczają już granicę wpływania na rzeczywistość uznawane są za bardzo złe.

When one journey ends another begins Tumblr_oclegq6Axz1scghoqo1_500
Broń
Strange wybrał na swoją broń bicz, który przypomina nieco broń Mordo po rozłożeniu. Pozwala on uderzyć, poparzyć, albo dać możliwość przeciągnięcia czegoś lub kogoś. Nie można jednak na nim zawisnąć jak na linie. Jego obronną zaletą jest możliwość złapania oburącz i blokowania niektórych ciosów naprężonym fragmentem pomiędzy dłońmi.
Opanowanie: 3/5/5
Zasięg: 2/3/9

When one journey ends another begins JXMu-fxxnety7618925
Tarcza
Oczywiście kształt może być różny, jednak najczęściej używanym jest koło. Może z powodu najbardziej znanej tarczy Kapitana Ameryki? Niestety o ile można uderzyć tarczą stojącego obok napastnika, to po rzuceniu nią, ta się natychmiast rozpada. Obecnie jego promień tarczy może sięgać od 20 centymetrów do 1,5 metra.
Opanowanie: 3/5/5
Zasięg: 1/9/9

When one journey ends another begins Thor_beer
Materializacja przedmiotów
Proste zaklęcie pozwalające przywołać posiadany przedmiot będący jednak poza zasięgiem oczu. Z założenia może to być jedynie rzecz, którą posiadamy i jest ona naszą własnością. Pozwala to wyczarować ubranie z naszej komody, ale nie zmaterializujemy w swojej dłoni dzięki temu złota ze skarbca państwa. Zaklęcie działa także w odwrotną stronę i pozwala coś zdematerializować, aby odstawić w inne miejsce.
Opanowanie: 4/5/5
Zasięg: 2/3/9

When one journey ends another begins Http%3A%2F%2Fmashable.com%2Fwp-content%2Fuploads%2F2016%2F04%2Fastral
Projekcja astralna
Rodzaj zaklęcia pozwalający na opuszczenie ciała przez naszą świadomość. Strange wykorzystuje ją do uczenia się, kiedy jego ciało odpoczywa lub się regeneruje. Jedynie z zaklęciem przenikania przez wymiar lustrzany można przenieść swoją świadomość do świata rzeczywistego, aby móc się komunikować z materialnymi istotami. Wymaga jednak dużego skupienia się wpływanie ciałem astralnym na otoczenie.
Opanowanie: 5/5/5
Zasięg: 9/9/9

When one journey ends another begins 36273350-721b-0134-cdca-0aec1efe63a9
Lustrzany wymiar
Możliwość przeniesienia się do bliźniaczego wymiaru, w którym nie można wyrządzić żadnych szkód otoczeniu i nie mający żadnych mieszkańców. (Mając jednak moc Dormammu można go dowolnie zmieniać!) Idealne do niebezpiecznych dla innych treningów.
Opanowanie: 5/5/5

When one journey ends another begins STRANGE
Leczenie
To rodzaj wrodzonej magii Strange’a, dlatego w jego przypadku zużywa mniej energii i przy okazji jej nauka oraz opanowanie przychodzi mu dużo łatwiej. Pozwala mu to na rzucanie wszelkich zaklęć mogących usunąć niepożądane przedmioty z ciała, w tym i trucizny, bez robienia większych szkód pacjentowi; Leczyć oparzenia, wszelkiego rodzaju rany oraz złamania; Tamować krwawienie i uzupełniać braki krwi w organizmie; Regenerować uszkodzone komórki i odtwarzać narządy wewnętrzne oraz inne części ciała; Naprawiać uszkodzone sploty nerwowe;  Można by powiedzieć, że jest cudotwórcą, ale zawsze w zaklęciach chodzi o to, aby i druga strona usilnie chciała być uleczona.
W zakres tej magii nie wchodzi nekromancja, czyli ożywianie zmarłych.
Opanowanie: 4/5/5
Zasięg: 1/2/5

When one journey ends another begins D843eef987014d2c4d31f89ef3b6bc13137435f7_hq
Inne zaklęcia
- Lewitacja
Poste zaklęcie pozwalające na unoszenie siebie w powietrzu. Rodzaj telekinezy, który odnosi się tylko do korzystającego z zaklęcia maga. Wymaga sporo skupienia, bo każde rozkojarzenie aktywuje grawitacje.
Opanowanie: 5/5/5

- Telekineza
Zaklęcie pozwalające przenieść różne przedmioty, w tym ludzi i zwierzęta, które są w zasięgu jego wzroku i nie ważą więcej niż 10 ton. Jak w przypadku lewitacji wymaga skupienia.
Opanowanie: 4/5/5
Zasięg: 2/3/9

- Telepatia
Zaklęcie wymagające przyłożenia do swojej skroni palców i skupienia się na umyśle kogoś innego. Im umysł słabszy lub bardziej otwarty, może sobie na więcej pozwolić. Może w ten sposób sprawdzić czyjeś wspomnienia, komunikować się telepatycznie, a nawet narzucać swoją wolę. Umysły silniejszych telepatów i magów oraz osób niezrównoważonych psychicznie są odporniejsze na tego rodzaju magię.
Opanowanie: 3/5/5
Zasięg: 2/9/9

- Wyczuwanie energii
Naturalny radar pozwalający wyczuć, czy w pobliżu nie nadużywa się energii magicznej, rozróżniać konkretne ślady użytej energii i ocenić czy osoba posługuje się magią czy tylko mutacją oraz wyłapywać zmiany dokonane w rzeczywistości poprzez czyjeś podróże w czasie lub używanie mistycznych artefaktów.
Opanowanie: 3/5/5
Zasięg: 2/9/9

- Zaklęcia wzmacniające
Jest tylko człowiekiem na dodatek mającym uszkodzone dłonie. W walkach rzuca mało wymagające zaklęcia, które wzmacniają jego statystyki na wyższe poziomy. Może wzmocnić tylko jedną statystykę na raz i nie trwa ono dłużej niż dwie kolejki.
Opanowanie: 3/5/5
Zasięg: 2/4/9

- Zaklęcia ochronne
Wszelkie zaklęcia mające na celu zabronienie komuś ingerencji w nietykalność czy to psychiczną, czy fizyczną. Rzucone na umysł wzmacniają ochronę przed telepatami, a rzucone na dom nie pozwalają nikomu nieproszonemu do niego wejść. Różne zastosowania w zależności od specyfikacji ochrony.
Opanowanie: 3/5/5
Zasięg: 2/4/9

- Dodatkowe zaklęcia
Strange ma całkiem obszerną bibliotekę, w której znajdują się setki, jeśli nie tysiące woluminów zawierających najróżniejsze zaklęcia. Od najprostszych polegających na nauczeniu kota mówić po bardziej skomplikowane, jak zmienienie kodu genetycznego każdego mutanta i pozbawienie go genu X. Inkantacje pozwalające na dosłowne spełnianie własnych fantazji, oczywiście mające swoją własną cenę, czasami nawet wyższą od nagrody.
Opanowanie: 2/5/5
Zasięg: 2/9/9

When one journey ends another begins Giphy
Teleportacja
Opis głównie opiera się na słabościach, bo o ile logicznym jest, że zaklęcie to pozwala przenosić się do innego miejsca na Ziemi, to ma sporo ograniczeń w postaci możliwości pojawienia się tylko tam, gdzie już się było. Oczywiście w połączeniu ze zwiedzaniem świata za pomocą projekcji astralnej znajomość ważniejszych lokalizacji nie stwarza problemu. Jednak aby móc się teleportować trzeba mieć przy sobie pierścień portacji oraz czas pozwalający skupić się na wybranym miejscu.
Dzięki odpowiedniemu skupieniu może użyć tej samej mocy do zamykania portali, których ktoś inny wykorzystuje do teleportacji siebie, lub jakiegoś potwora/demona. Niestety im mocniejsza istota przyzywająca, tym trudniej zamknąć takie przejście.
Opanowanie: 4/5/5
Zasięg: 9/9/9

When one journey ends another begins Tumblr_oe6kr1iI3H1rp74xfo1_500
Panowanie nad czasem
Nie do końca „legalna” umiejętność. Co prawda Strange całkiem biegle włada zaklęciami z dziedziny panowania nad czasem, jednak jest to moc wykraczająca zdecydowanie poza skalę „przyzwoitości maga”. Ze względu na swój mocny wpływ na rzeczywistość raczej postrzegana już jako czarna magia i nawet wykorzystywana w słusznej sprawie może przynieść ogromne konsekwencje wedle zasady równowartej wymiany. Strange może ją kontrolować tylko przy pomocy aktywnego Oka Agamotto (ale to w sumie nic dziwnego, skoro wewnątrz jest Kamień Czasu). W zakres zaklęć wchodzi zapętlanie w kółko jednego czasu, oraz cofanie przedmiotu lub całej dzielnicy w czasie. W przypadku tego drugiego wystarczy „stłuc” magiczny krąg na jego ręce, aby przerwać działanie.
Opanowanie: 2/5/5

When one journey ends another begins 6a1ec1f8c5c29b69487ab481f34767e2
Władza nad żywiołami
Woda: Opanowanie: 3/5/5 | Zasięg: 2/5/9
Manipulacja Wody: Pozwala to na luźną manipulację każdą cieczą, która zawiera wodę, do przelewanie w inne miejsce lub rozdzielania (niczym Mojżesz) wód mórz i oceanów. Wyjątkiem jest manipulacja krwią.

Manipulacja ciśnieniem wody: Pozwala to na zwiększanie ciśnienia wody, co może być użyteczne przy tworzeniu drobnych strumieni mogących przecinać nawet metal (głównie stal), albo chodzeniu po wodzie. Dodatkowo jest to ważna umiejętność przy innych zaklęciach związanych z wodą.

Strumień wody: W zależności od włożonej chęci strumień może po prostu zalać wroga, lub będąc pod dużym ciśnieniem nawet zwalić z nóg. Zasięg to 30 metrów.

Ściana wody: Technika ta pozwala zablokować atak przeciwnika błyskawicznie stawiając przed doktorem ścianę wody pod takim ciśnieniem, że każdy przedmiot zostaje wyrzucony w górę.

Bicz wodny:  Polega to na stworzeniu gęstego i elastycznego strumienia, który może uderzyć wroga, albo splątać go. Zaletą jest możliwość tworzenia go nawet ruchem nogą. Zasięg to 20 metrów.


Ogień: Opanowanie: 3/5/5 | Zasięg: 2/5/9
Manipulacja ogniem: Pozwala to na ujarzmianie ognia. Przeskakiwanie iskier i małych płomyczków w powietrzu oraz całkowite gaszenie wszelkich źródeł płomienia.

Manipulacja ciśnienia ognia: Strange może podgrzać powietrze np. wokół siebie tworząc mały, zamknięty obszar podwyższonego ciśnienia powodujący wybuch. Pozwala mu to na przykład na uwolnienie się, kiedy jest pokryty lodem albo na odstraszenie przeciwników.

Strumień ognia: Wydobywający się z dłoni lub stopy ciągły płomień, jak w miotaczach ognia, który sięga w linii prostej 50 metrów.

Ściana ognia: Technika ta pozwala zablokować atak przeciwnika błyskawicznie stawiając przed doktorem ścianę ognia w zależności od jego woli mogącą spalić lecący sztylet, lub tylko lekko poparzyć ludzką skórę.

Kula ognia: Nic innego jak ciskanie ognistymi pociskami, które w kontakcie z innym przedmiotem eksplodują. Nie są to jednak efektowne eksplozje, a największe zagrożenie sprawiają same płomienie.

Powietrze: Opanowanie: 2/5/5 | Zasięg: 2/5/9
Manipulacja powietrzem: Podstawowa umiejętność pozwalająca opanować inne wykorzystywanie wiatru. Pozwala to manipulować wiatrem do zmieniania jego natężenia lub zmiany kierunku. Pozwala też tworzyć warstwę ochronną przed owadami podczas bardzo szybkiego lotu.

Manipulacja ciśnieniem wiatru: Niczym w myjkach ciśnieniowych jest to po prostu manipulacja powietrzem do wzmocnienia jego mocy, na przykład mogąc zwalić kogoś szybko i niewidocznie z nóg.

Ziemia: Opanowanie: 1/5/5 | Zasięg: 2/5/9
Na razie nie uczył się jeszcze żadnej techniki związanej z ziemią.


Umiejętności:
- Wielojęzyczność: Poza ojczystym angielskim posługuje się sprawnie francuskim, hiszpańskim, włoskim, łaciną i biegle czyta w sanskrycie.
- Pamięć fotograficzna: Pomocna przy zapamiętywaniu sporej ilości tekstu i przyswajaniu sobie informacji potrzebnych do dalszych działań.
- Strateg: Przede wszystkim ma bardzo analityczny, a zarazem kreatywny umysł, co pozwala mu oceniać zagrożenie i elastycznie wybierać najlepsze rozwiązanie problemu.
- Zdolności bojowe: Spędził sporo czasu na nauce walki wręcz oraz bronią białą. Jeszcze wiele nauki przed nim, ale dawał radę w walce z Kaeciliusem, a to już dobrze świadczy o jego umiejętnościach.
- Ekspert w medycynie: Pomimo utraty sprawności dłoni, nadal jest wybitnym lekarzem. Zarówno dobrze radzi sobie w zwyczajnych konsultacjach, jak i instruktażu skomplikowanych operacji.
- Znawca okultyzmu: Zgłębiając wiedzę tajemną poznał wiele interesujących faktów z życia magicznego, czysto pobieżna wiedza.
- Prawo jazdy: Chociaż Strange wykazał się brakiem odpowiedzialności za kółkiem, to nie zdobył uprawnień dzięki kontaktom i pieniądzom. Zdał egzamin i umie praz może prowadzić samochód osobowy.


Informacje Dodatkowe:
When one journey ends another begins Tumblr_o5k1r3PQIr1ucaesvo3_500
Możliwości mrocznego wymiaru
Prawdopodobnie jak Ancient One zdecyduje się na połączenie z wymiarem Dormammu i zyskaniem możliwości dowolnej manipulacji lustrzanego wymiaru oraz dostępu do zyskania nieśmiertelności w postaci zatrzymania procesu starzenia się. Wymagać to jednak będzie od niego wcześniejszego podpisania cyrografu z samym Dormammu.

Banicja
Zaklęcia mające na celu nie tylko przeniesienie kogoś do innego wymiaru, ale i zablokowanie możliwości powrotu. Wilczy bilet dla największych magicznych recydywistów oraz przestępców z innych wymiarów chcących nabałaganić na Ziemi Strange’a. Osoba mająca być wygnana nie powinna już móc stawiać oporu.

Transmutacja
Możliwość zmieniania form ciał stałych i cieczy, transmutując je w inne obiekty, najlepiej o zbliżonej masie lub wielkości co pierwowzór (albo jakimś „powiązaniu między nimi); na przykład przemieniając naboje w papierowe samoloty, pióra w ptaki, wodę w wino, itp.
Możliwość zmienienia obiektów nieorganicznych w organiczne, nieorganicznych w nieorganiczne i organiczne w organiczne, a nawet organiczne w nieorganiczne (ale to niehumanitarne). Dużo łatwiej zmniejszyć rozmiar podczas tego zabiegu aniżeli zwiększyć.

Niewidzialność i przenikanie przez przedmioty
Zdolność do zaginania światła i manipulacji własnej gęstości ciała do stawania się niewidzialnym dla innych, zarówno zwykłego wzroku jak i wszelkich kamer termowizyjnych oraz przenikania przez ciała stałe. Wadami jest większe zużycie mocy przy przenikaniu przez gęstsze obiekty oraz długość wstrzymania oddechu na czas dematerializacji.

Podróżowanie międzywymiarowe
Nieco bardziej wymagająca forma teleportacji. Pozwala ona przemieszczać się przez portale do miejsc nieznanych Stephenowi, ale bez ryzyka zbłądzenia lub stracenia czegoś po drodze. Bardziej czasochłonne zaklęcie.

Hipnoza
Wymagający kontaktu wzrokowego lub fizycznego urok. Pozwala on na wprowadzenie kogoś szybko w stan hipnozy i możliwość wmówienia czegoś (również zadawanie urojonego bólu) lub wyciągnięcia ukrytych w podświadomości informacji. Dzięki hipnozie można też kontrolować sny swoje i innych z wyjątkiem walki z bytami Krainy Snów typu Nightmare.
Jedną z najbardziej przydatnych w walce zdolności hipnozy jest wywołanie paraliżu. Przeciwnik nie będzie mógł się ruszać tak długo, jak utrzymuje kontakt wzrokowy ze Stephenem lub ten go dotyka.

Iluzja
Iluzje mogą dotyczyć zarówno wzroku, jak i słuchu, węchu, smaku czy dotyku lub wszystkich tych rzeczy naraz; choć to jest oczywiście już bardziej skomplikowane niż oszukiwanie wyłącznie jednego zmysłu. Z początku możliwość „oszukiwania” tylko jednej osoby naraz, ale z czasem dojdzie możliwość skupić się nawet na kilku przeciwnikach. Iluzje mogą się utrzymywać tylko do kilku minut, jeśli mag skupi się głównie na nich - mogą też powodować wrażenie, jakby minęło więcej lub mniej czasu niż w rzeczywistości. Oczywiście, silniejsze, odporniejsze umysły, magowie czy choćby osoby ze znacznie przyspieszoną regeneracją są w stanie oprzeć się wpływowi iluzji i prędzej dostrzegą manipulację ich zmysłami niż zwykli ludzie. Zaklęcia te wymagają sporo uwagi Strange’a.

Zmiana kształtu
Zaklęcie podobne do transmutacji z tą jednak różnicą, że nie ma przy nim ograniczeń odnośnie gabarytów i pozwala to także zmienić wygląd samego maga lub osoby, na którą rzuca zaklęcie. Nie jest to iluzja i można dotknąć kręconych włosów u niskiej blondynki, która była kiedyś wysokim brunetem o prostych włosach, ale nie jest to też zmiana permanentna. Z początku najtrudniej zmienić płeć i kolor tęczówek. Nigdy nie zyska się mocy i umiejętności osoby, której kradnie się tożsamość.

Bilokacja
Zaklęcie pozwalające Strange’owi być w kilku miejscach naraz w swojej materialnej postaci. Chociaż może w tym momencie używać magii, to każdy jego klon musi się dzielić po równo mocą. Tak więc dwie kopie muszą dzielić się po 50%, zaś cztery kopie mają do dyspozycji już tylko 25%.

Tworzenie relikwii:
Czasem magie trudno utrzymać na wodzy, więc magowie zaszczepiają ją przedmiotom. Rzeczy są w stanie wytrzymać więcej niż ludzkie ciało. Tworzenie relikwii jest  pracochłonne i związane jest ze specjalnymi rytuałami, które pozwalają na zaklęcie energii w danym przedmiocie. Z założenia moc, którą ma dysponować przedmiot odpowiednio dopasowywuje się, aby zapewnić jak najbardziej użyteczny przedmiot.

Pozostałe z magii żywiołów
Władza nad lodem
W możliwości wchodzą obniżanie temperatury powietrza, obniżanie temperatury wody i zamienianie jej w kryształ. Dowolna manipulacja lodem do tworzenia lodowych nakładek na palce w formie szponów, tarczy z lodu, tworzenie lodowych sztyletów, ścian z lodu, szpikulców wszelkiego rozmiaru i zamrażanie ludzi w lodowych bryłach;

Władza nad elektrycznością
Tworzenie rozbłysków, piorunów (nawet kulistych), wyłączanie urządzeń elektrycznych, pokrywanie ciała warstwą elektryczności, która rani innych prądem o niewielkim natężeniu przy dotyku, ładowanie energią broni białej dla wzmocnienia jej;

Władza nad ziemią
Manipulacja roślinnością (ich szybki wzrost lub łapanie wroga pnączami), wysuwanie płatów ziemi do ochrony przed atakami, tworzenie trzęsień ziemi, uspokajanie ich;

"Czarna magia"
- Kradzież energii
Teoretycznie proste zaklęcie pobierające energię życiowa innych do utrzymywania lub tworzenia zaklęć. W praktyce zaklęcie jest wysoce nieetyczne, gdyż pobierając energię z innego żywego organizmu narażamy „dawcę” na śmierć, jeśli zbyt mocno zapożyczymy sobie jego sił i energii witalnych. Wymagany jest dotyk umożliwiający apsorbcje energii. Nie potrzeba pozwolenia osoby, od której podbiera się energię.

- Przyzywanie potężnych bytów z innych wymiarów
Kolejny z rodzajów teleportacji, tym jednak razem pozwalającym otworzyć portal, który zmusza osobę przyzywaną do przejścia przez niego. Zazwyczaj zaklęcie jest łączone z runami ochronnymi, mogącymi uwięzić przywoływanego stwora.


When one journey ends another begins UFLNue1


Ostatnio zmieniony przez Doctor Strange dnia Czw Cze 22, 2017 7:36 pm, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry Go down
Doctor Strange
Doctor Strange


Liczba postów : 31
Join date : 04/05/2017

When one journey ends another begins Empty
PisanieTemat: Re: When one journey ends another begins   When one journey ends another begins EmptyCzw Cze 22, 2017 4:23 pm

Podbijam w końcu do sprawdzenia!
Powrót do góry Go down
Reaper
Reaper
Żona Admina & Ojciec-Szlaban

Liczba postów : 215
Join date : 10/12/2016

When one journey ends another begins Empty
PisanieTemat: Re: When one journey ends another begins   When one journey ends another begins EmptyNie Cze 25, 2017 4:24 pm

When one journey ends another begins Sygnaturk_asqewna
Ranga: Anonim
PR: 0

Miłej gry!
Powrót do góry Go down
[NIEAKTYWNY MG]
[NIEAKTYWNY MG]
Prezes

Liczba postów : 130
Join date : 28/02/2017
Skąd : (któryś z kolei) wymiar równoległy

When one journey ends another begins Empty
PisanieTemat: Re: When one journey ends another begins   When one journey ends another begins EmptySob Gru 09, 2017 3:37 pm

Punkty Reputacji: +5
Fabuła: Ulica w Greenwich Village
Powód: Pokonanie i unieszkodliwienie siejącego chaos maga, który potencjalnie stanowił zagrożenie. Walka z piekielnymi stworzeniami. Wzruszające poświęcenie dla pomocnicy.
Powrót do góry Go down

Sponsored content



When one journey ends another begins Empty
PisanieTemat: Re: When one journey ends another begins   When one journey ends another begins Empty

Powrót do góry Go down
 
When one journey ends another begins
Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Powrót do góry 
Strona 1 z 1

Permissions in this forum:Nie możesz odpowiadać w tematach
Avengers Assemble :: Formalności postaciowe :: Zbiór Kart Postaci :: Zaakceptowane-
Skocz do: